2016年1月31日日曜日

名符其實的多彩 兵蜂RPG

久違了。因為最近也熱衷看書,所以發表文章的頻率也減少了。我打算每個月閱讀三本書,再重看一本書,為了讓知識容易消化。只要達成了目標,我會把時間用來撰寫文章,以遊戲感想為主。希望能夠寫出令自己、以及大家滿意的感想文,讓大家更了解遊戲之餘,更道出獨特的看法。

兵蜂(ツインビー)是舉世聞名的射擊遊戲,以可愛的角色及畫風為賣點,還有輕鬆而不嚴肅的音樂。在1991年的出擊兵蜂(出たな!ツインビー)開始,本系列來一次全面改革。以自機、駕駛員為首,開始建立屬於自己的世界觀。除此以外,背景音樂(BGM)相當悅耳,特別是第一版的風之禮物(風の贈り物),聽起來可以洗滌自己的心靈。不但推出了不少遊戲,還有廣播劇、音樂集、個人概念大碟等等,讓本系列充滿了卡通要素。這股兵蜂文化,在九十年代一直持續著。
其實兵蜂曾經推出過動作遊戲的彩虹巨鐘大冒險(ツインビー レインボーベルアドベンチャー、1994)、方塊遊戲的兵蜂對戰方塊蛋(ツインビー 対戦パズルたま、1994),務求讓本系列邁向多元。當然更包括今次要介紹的兵蜂RPG(ツインビーRPG、1998)。對了,一些名作也曾推出過RPG,如超級孖寶RPG(スーパーマリオRPG、1996)。

因為兵蜂本身是卡通化的STG,所以玩法也不會太過複雜。不過這並非傳統的RPG如此簡單。玩者來自另一個世界,化身為少年的模樣,代替失踪的萊特(ライト)來駕駛Twinbee (歷代1P機體),應公主的請求來拯救島的危機。藉著與居民的對話,不同的態度可以影響其性格。主角的性格,會影響居民對自己的觀感,以及結局。而且賺經驗值不只單靠戰鬥,與居民聊天、在街道上行走、幫助居民...等等的平常事,也有機會累積經驗,等級因此提升。所以在一般的設定上有新的嘗試,為本遊戲增加了若干趣味性。
正因兵蜂夠卡通化,玩下去有如看卡通片一樣。劇情發展到一定程度會有過場畫面,然後讓玩家儲存,箇中過程為之一集。而畫面亦相當色彩繽紛,多邊型的畫面雖並不算精細,造型較為簡單。本作是採用豪華聲優陣,而且是原班人馬,還加入了數名原創角色。大部分的劇情及對話也是有人聲的,相當具臨場感。(不過當大家講到玩家的名字的時候,是直接跳過的,未免不太自然了。用他/你/那個人來代替會否通順一點?)還有雖然轉了人設(之前的人設為SHUZILOW.HA!,其畫風以可愛著稱),角色看下去較為成熟,仍然不失稚氣。當然,惹笑的場面也少不了,例如阿圓(マドカ)乘坐「超強裝甲」的一幕。
當進入戰鬥時畫面不會轉換,更不用讀碟,戰鬥立即開始。而且玩者想的話,可以接觸地圖上的怪物,與牠們戰鬥,不用擔心出現率的問題。本作與太空戰士一樣也是採用實時戰鬥,當選擇指令時時間會停止。還有協力攻擊,這概念明顯來自同廠的幻想水滸傳。大家的合體技不失原作的特色,例如Twinbee及Winbee(ウィンビー、歷代2P機體,女性化的Twinbee)一齊大叫,叫出字幕來全體攻擊(ガッチンコ)。或者可以進行全自動(オート),讓隊友們全權負責,節省輸入時間。這就是快適感,概念既不複雜,玩起來也不感煩厭。而且戰勝後會有重播戰況,這是RPG中鮮有的設定。而且獲得經驗值的訊息有點兒意思,有多種表達方式。戰鬥的演出是不是有多一點色彩?

不過問題是,在首領戰前並沒有記錄點(有的話並不自然,沒辦法),所以玩者有機會在不知情之下進入了首領戰,在力有未隸的情況下敗北收場。當年筆者在都會島中進入廣場,原來要與二人一組的首領(拜臣パイソン及娜塔莎ナターシャ)激鬥,讓筆者焦頭爛額。
玩者在島上行動時,不只可以四處走動,還有動作要素包括其中。Twinbee可以用槌來破壞石頭,如此可以開啟被封鎖的通道,取得更強力的道具。而Winbee會以絲帶攻擊,也可以用來作為繩索,藉此通過對岸。而綠色的Gwinbee(グインビー)可以投擲奶樽,作為開啟機關的方法。主角們可以跳,甚至可以透過彈簧來踏入更高的地方。先前提及過的動作版,主角們就是活用這些武器來歷險,也是忠於原著的體現,讓粉絲得以滿足。(忠於原著還不加分?)

至於樂曲相當之多。有的節奏相當明快,例如首領戰及危機的音樂,聽起來更易投入其中,筆者相當愛聽。不少音樂也改編自主題歌,例如地圖畫面、夢幻咖啡店(ファンタジアン)、憂愁的情節等,大約十多首。這種手法,Shining Force 2及Shining Force CD也有採用,本作以正面的曲調,務求讓玩者更易記於腦海之中。既然這是兵蜂RPG,舊作的改編音樂也少不了,大部分也可以在遊戲機中心聽到,而且是運用中古的風格。明顯地,為昔日的玩家而設的。
額外要素也不少,為本作的樂趣推上更高峰。玩家不但可以收集生果來製作效力不同的果汁,也可以釣魚,有機會釣到大物,甚至垃圾...。而且玩者將會與以柏絲(パステル)為首的女角相遇,途中會有機會與她們增進感情。好感度最高的女角,會在結尾吐出心中情。作為Falcom忠實支持者的筆者,開始意識到軌跡系列的作品,似乎是向本作借鏡的。這數項亦在軌跡系列中發揚光大,特別是同伴之間的情誼場面。
講回本作,玩者亦可以在跳舞比賽中與別人較量,有點像音樂遊戲的要素。玩者亦可以進入遊樂場玩耍,在遊戲機中心中玩射擊、打拳、貼紙相的遊戲。過山車及摩天輪等招牌遊戲更不在話下(為何會無人陪我玩?)。所以不只冒險,也可以有享受人生的時刻。
在筆者心目中,此遊戲的質素相當不錯。即使內容相當充實,具備戲劇性,流暢性相當高,玩起來相當輕快,這讓筆者更有動力玩下去。難度亦不算高,作戰方法較為簡單,不需要過份思考。本作不算壯大,劇情較短,迷宮何其簡單,約十七小時左右就可以爆機。其實玩者還可以與其他女角交往,所以可玩性再度提高。如今軌跡系列及東亰XANADU也具備前文所提及的要素,不過對白超多(基本上可以寫成一本黃頁,看看釘宮理惠聲演的琪雅專用的劇本集就明白了),而且場面何其壯觀。額外要素也不少,收集東西及完成人物錄要花上不少時間。進行遊戲及收集的時間所佔的比例也差不多,玩起來有點悶。(東亰XANADU沒有想像中悶,公道的)
本遊戲是由KCET開發(Konami Computer Entertainment Tokyo)。當年她是KONAMI的分公司,有不少膾炙人口的名作系列也出自其手筆,例如幻想水滸傳、魂斗羅、惡魔城、心跳回憶、Winning Eleven......等等,讓人玩得津津樂道,為玩家們的飯餘話題。該公司所開發的遊戲,大部分也是玩得過的,所以筆者購入了不少。KONAMI不是專門製作RPG,不只幻水系列,本作的確是值得一讚。

維基透露,本作銷量不算太好,自此之後本系列沒有什麼新作了,只有此等成績實屬可惜。就算有,也只是多年後的兵蜂Portable(2007),以及柏青哥遊戲罷了。

可惜近年來的KONAMI,已不再是我們所熟悉的KONAMI了,推出的好遊戲越來越少。自從MGS5的Phantom Pain推出後,不見得之後有什麼新作了,甚至不再期待。
因為遊戲界一直轉型,近年來既內容豐富,更能讓玩者投入其中的遊戲,到底有多少款?

畫面:85
音效:85
平衡度:65
系統:80
劇本:70
遊戲性:95
總平均分:80

罕有度:3
(今年開始,將代入罕有度,表示本遊戲難不難找,以及值錢程度。由1至7,低至高開始計算。)

0 件のコメント:

コメントを投稿