2016年4月28日木曜日

以少少的付出賺取更多得點

在本作,分數可以去到十億的天文數字(有誰可以如入化境?)。到底如何可以取得更高分數呢?總覺得所獲的分數不夠多。

只要分數足夠,一來可以獲得數個成就(PROCO及TIAT,皆歷代駕駛員的名字),二來可以快一點購入心目中的機體,繼而向SILVERHAWK COLLECTOR的目標進發。如何是好呢...

其實很簡單的,只要運用二代機Second,去挑戰內含大量區域的惑星,獲得數億自然不是難事!
例如Kaganawa奪還戰(Warning),足足十八個區域之多(實際上應是十六個吧?),加上這是防御力上升的關卡,對想儲分的玩家來講為天大的福音!

對了,奪還戰是會在完成某個關卡才會出現,既有的星球會變成紫色,代表被入侵的意思。完成奪還戰後,可以在該星球上按R來選擇正常或奪還的路線。通常後者會是較難。

2016年4月23日土曜日

向下一個區域進擊

本遊戲也有急行戰這回事。以最短時間破關為目標,只要中了彈,會扣三秒作為代價,讓關卡具備另一種刺激性。

所以自然有Rushing into the next zone這銀色成就,只要在四分鐘內完成急行戰就行了。講就容易,做就...
雙重利爪Twin Claw把守其中,泡沫夠硬淨,比想像中更難纏。
幻像魔城Phantom Castle是何其難攻,持久戰是無可避免。追踪雷射相當難避。
看下去有機會,自機火力沒有想像中強,貢獻有限。
聽到未喔?途中既有障礙,首領相當強悍(連最終頭目級的Thousand Edge系都有),點打喔?要達成此成就,是要九牛二虎之力才能成事。運氣也不可及缺。

言下之意,這是不可能的任務嗎?其實不然。答案就在這裡。
先思考一下原因,然後再繼續閱讀,了解箇中奧妙。

2016年4月20日水曜日

絕對防衛術

海洋戰機(Darius)的最新作,Dariusburst Chronicle Saviours終於面世。家用版不只具備更多的戰機供玩者選擇,更包括了近二百多個星球讓玩者拯救。不只基本版面,還有防守戰(Defender)及急行戰(Scramble)等另類的關卡,讓遊戲性大增。

何謂防守戰?該惑星只有兩個區域,第一個是包含數波的攻勢,之後就是首領戰。而防守戰顧名思義,玩者要防止敵軍入侵。畫面左方有一條能源計,為防衛線的耐久值。當敵人一踏入畫面左方,破門而入,耐久值會下降。當然,耐久值為0%的話就會任務失敗!即使稍有失手也不是問題,總之只要捱到就可以了。


只要能夠在首領戰前,讓耐久值為100%,就會成為Absolute Defender (絕對防衛者)。換言之,只要不讓防衛值有任何損傷,就能夠達到。

咦?Absolute Defender這名字很眼熟...對了,這是舊作,G DARIUS其中一匹頭目的名字,防御力不是浪得虛名。本遊戲的成就,有不少名字是似曾相識的(例如PROCO,初代駕駛員的名字)。

通常這類型的關卡是裝備固定的,即是只有灰色球(得分)。不過不用太過擔心,因為火力可謂最強,護盾數目也不少。

爆擊(Burst)為本遊戲的新型兵器,攻守兼備。當自機射擊時,方向會固定;當自機停火,會隨著玩者的移動而轉方向。Legend或Formula的話,會隨著自機的相反方向而轉動。Next的話,為之相反方向。爆擊一出,爆擊值會慢慢下降。只要爆擊對敵人作出攻擊、吸收部分攻擊,爆擊值會上升。有些關卡,爆擊值會徐徐上揚。

筆者的做法是,Legend或Formula處於畫面左下角,啟動爆擊,讓其慢慢向上推。Next的話,就一於處於畫面上方,啟動爆擊後向下移動。如此會形成防衛網,既能排除大量敵人,自己亦能鞏固防線。當然自己也要幫忙消滅漏網之魚。
如果玩者具備一定程度的實力,可以嘗試下另類操作。Legend處於畫面上方,再嘗試轉動爆擊的方向。只要按前方,它會向後方推,如此可以快速構成防衛網。

敵軍亦有浮遊炮台慢慢進擊,宜在適當時機用爆擊來摧毀之。因為它們一衝上來,耐久值會大幅削減。

所以,防守戰是爆擊的應用,請好好熟習一下。因為這是代表本遊戲的武器,只要活用得宜,進可攻退可守。不然的話,這類型的關卡亦休想通過,尤其是比較後期的,浮遊炮台數目何其多。

對了!不要忘了自己的護盾數量。雖然為了防線,不惜犧牲自己的性命,結果導致任務失敗的話,可謂得不償失。為了取得平衡,宜犧牲小我,完成大我。

講完防守戰的基本攻略法,至於絕對防衛者是如何成為的?

2016年2月15日月曜日

Piano Opera Music from Final Fantasy 特別的感動

眾所周知的日本國民級RPG,太空戰士的音樂會再一次於香港舉辦。Piano Opera Music from Final Fantasy,這就是是次音樂會的名字。由遊戲音樂界的泰斗,植松伸夫先生監督,以及中山博之先生以鋼琴彈奏精彩的經典FF樂曲。
本音樂會所演奏的曲目是來自以上的FF作品。(圖片為太空戰士25周年數碼合輯)
本月四日晚上,在玩FF的環境下長大的筆者,與友人一同前往香港文化中心觀賞。可是一到場,不見得有相關的海報及場刊。我們只能憑票得知音樂會進行的地點。也許,電玩音樂是一種次文化來。

首次欣賞FF音樂會的筆者,最後選擇了山頂位。舞台上的螢光幕一直展示著FF歷代的經典場面,以及中山先生精湛的演出。正因我們坐在山頂位,因為上層遮住而無法完整的欣賞畫面。不打緊,這是音樂會,細心聆聽樂曲就足夠了(其實相關的遊戲情節,可以在YouTube重溫的,哈)。很羨慕最前排的師兄們,視覺及聽覺的雙重享受皆能兼享。

今次主要演奏的是FF7-9的音樂,可能這三代紅遍全世界吧,尤其是劃時代的FF7。當然,少不得FF1-3的組曲,以及FF4-6的部分樂曲。雖然沒有FF10及之後的作品,或者是時間所限的緣故。

這場音樂會相當親民。首先植松先生在開始前在觀眾席大派襟章,然後會透過傳譯來自我介紹。他地位超然,卻沒有擺架子,值得敬佩。

說回植松先生,相信大家也知道他是昔日FF的作曲家,更造就出永世難忘的經典名曲,例如FF4的愛之主題曲(愛のテーマ),不但是當晚的演奏歌之一,亦曾收錄於日本小學音樂教科書內。而且FF6的結局音樂,長達二十分鐘之多。前半部是同伴們的組曲,後半不但是完滿的收場,連FF主題歌也包括在內。

而演奏家的中山先生,是超級FF粉絲來。他更稱植松先生為神!此話正解,植松先生能夠造就出破天荒的神曲,不算誇張。而且中山先生當年擅於彈琴,更迷倒一眾女生。表面正經,其實富有幽默感。

問答環節當中,他們了解到來信中提及到的最喜愛的FF樂曲,包括FF9的完結音樂。來信人更聲稱會好好保存最終決戰前的記錄,藉著再次打倒最終頭目來重溫動人的樂曲。植松先生他們會作出適當的回應,作為對玩家們的答謝。FF音樂,讓全世界的玩家們有無比的感動,不只有日本的、有香港的,還有馬來西亞的。

2016年1月31日日曜日

名符其實的多彩 兵蜂RPG

久違了。因為最近也熱衷看書,所以發表文章的頻率也減少了。我打算每個月閱讀三本書,再重看一本書,為了讓知識容易消化。只要達成了目標,我會把時間用來撰寫文章,以遊戲感想為主。希望能夠寫出令自己、以及大家滿意的感想文,讓大家更了解遊戲之餘,更道出獨特的看法。

兵蜂(ツインビー)是舉世聞名的射擊遊戲,以可愛的角色及畫風為賣點,還有輕鬆而不嚴肅的音樂。在1991年的出擊兵蜂(出たな!ツインビー)開始,本系列來一次全面改革。以自機、駕駛員為首,開始建立屬於自己的世界觀。除此以外,背景音樂(BGM)相當悅耳,特別是第一版的風之禮物(風の贈り物),聽起來可以洗滌自己的心靈。不但推出了不少遊戲,還有廣播劇、音樂集、個人概念大碟等等,讓本系列充滿了卡通要素。這股兵蜂文化,在九十年代一直持續著。
其實兵蜂曾經推出過動作遊戲的彩虹巨鐘大冒險(ツインビー レインボーベルアドベンチャー、1994)、方塊遊戲的兵蜂對戰方塊蛋(ツインビー 対戦パズルたま、1994),務求讓本系列邁向多元。當然更包括今次要介紹的兵蜂RPG(ツインビーRPG、1998)。對了,一些名作也曾推出過RPG,如超級孖寶RPG(スーパーマリオRPG、1996)。

因為兵蜂本身是卡通化的STG,所以玩法也不會太過複雜。不過這並非傳統的RPG如此簡單。玩者來自另一個世界,化身為少年的模樣,代替失踪的萊特(ライト)來駕駛Twinbee (歷代1P機體),應公主的請求來拯救島的危機。藉著與居民的對話,不同的態度可以影響其性格。主角的性格,會影響居民對自己的觀感,以及結局。而且賺經驗值不只單靠戰鬥,與居民聊天、在街道上行走、幫助居民...等等的平常事,也有機會累積經驗,等級因此提升。所以在一般的設定上有新的嘗試,為本遊戲增加了若干趣味性。
正因兵蜂夠卡通化,玩下去有如看卡通片一樣。劇情發展到一定程度會有過場畫面,然後讓玩家儲存,箇中過程為之一集。而畫面亦相當色彩繽紛,多邊型的畫面雖並不算精細,造型較為簡單。本作是採用豪華聲優陣,而且是原班人馬,還加入了數名原創角色。大部分的劇情及對話也是有人聲的,相當具臨場感。(不過當大家講到玩家的名字的時候,是直接跳過的,未免不太自然了。用他/你/那個人來代替會否通順一點?)還有雖然轉了人設(之前的人設為SHUZILOW.HA!,其畫風以可愛著稱),角色看下去較為成熟,仍然不失稚氣。當然,惹笑的場面也少不了,例如阿圓(マドカ)乘坐「超強裝甲」的一幕。
當進入戰鬥時畫面不會轉換,更不用讀碟,戰鬥立即開始。而且玩者想的話,可以接觸地圖上的怪物,與牠們戰鬥,不用擔心出現率的問題。本作與太空戰士一樣也是採用實時戰鬥,當選擇指令時時間會停止。還有協力攻擊,這概念明顯來自同廠的幻想水滸傳。大家的合體技不失原作的特色,例如Twinbee及Winbee(ウィンビー、歷代2P機體,女性化的Twinbee)一齊大叫,叫出字幕來全體攻擊(ガッチンコ)。或者可以進行全自動(オート),讓隊友們全權負責,節省輸入時間。這就是快適感,概念既不複雜,玩起來也不感煩厭。而且戰勝後會有重播戰況,這是RPG中鮮有的設定。而且獲得經驗值的訊息有點兒意思,有多種表達方式。戰鬥的演出是不是有多一點色彩?